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『Night Dancer』第一期DEMO已制作完成。

修了100多个BUG了,应该没多少BUG了吧。

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大约在三个月以前,在听『Night Dancer』这首歌的时候,就有了一个想法:假如有个FPS,让人物跑跳的能力大幅增强,同时加入大批不同种类的武器,是否能够产生不一样的玩法?

我和一位策划同学聊了这个话题,他就我这个想法深入构思、细致讨论,不过,我的另一个朋友指着聊天记录告诉我这是APEX。

后来的好消息是,策划同学答应了和我一起构思制作这个游戏,再后来的坏消息是,他是随便答应的。

我又在一个学生QQ群里说了我的这个想法,得到的一个回复是:「这不就铁驭吗?」

在当时,APEX和泰坦陨落我都没有玩过,我上B站看了相关的游戏视频,感觉和我想的是有一点像。

但也只是比较像了,还是有很大差别。

让人物跑跳的能力大幅增强,同时加入大批不同种类的武器,这些都是设计时所采用的方法。

想要产生不一样的玩法,需要明确中心思想:「抑制竞技性以鼓励、容纳玩家游玩时的创意。」

制作这个游戏的过程,也是我作为制作者探索的过程,所以这个游戏无法成为命题作文。我是在听着『Night Dancer』这首歌的时候想到这个想法的,就先将项目代号定为『Night Dancer』好了,算是它的小名。

直到现在也没有制作团队,一切只有我一个人。

在我的计划中,如果这个游戏能够完成,需要经过四个阶段,第一期DEMO即为第一阶段的里程碑。

我仅有一点建模能力,第一批则设计制作了11款武器的草图。

11 Initial Weapons

当时选择制作FPS,是因为Mixamo有成套的FPS人物动作资源,加上UE提供的小白人模型,不至于让我一上来就陷入无米之炊的困境。

但是美术资源不足还是深深拖累着我,Mixamo上的人物动作资源与商城上的免费资源还是十分有限,

于是游戏中就有许多鬼畜的动作,比如因为没有双持武器的动作模型…… 子弹打到物体表面没有弹孔,因为缺乏各个物理材质的弹孔贴图。

人物无法抬头低头,因为根本没有Aim Offsets。

还有很多很多……

对了,要是有愿意加入的美术同学,欢迎联系我呀:baitulime@gmail.com

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但无论如何,『Night Dancer』还是走过了原型阶段,已经完成了第一期的DEMO。

这个DEMO有规则、有胜负,已经是一个完整的游戏,当然,它离我的构想还差很远。

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至于下一步怎么走,也有一些想法。

比如,我该去完善我的毕业设计了,或者是设计一个方块人,如果没有美术加入则可用作最后方案。

不过到底下一步怎么走,还是下一步再看吧。

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