概述
(概述是GPT写出来,然后我校对的,可以考虑直接从下一节开始看。)
本文旨在分析『刺客信条3』叙事呈现方面存在的问题,如剧情转折突兀、角色塑造单薄、叙事节奏失衡等,并针对性地提出改进建议。通过对游戏中四个关键场景的深入剖析,并折射到整个游戏,本文将探讨如何通过优化剧情铺垫、角色塑造和叙事节奏,来提升玩家的沉浸感和情感共鸣。
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海尔森身份反转:分析反转叙事的策略与得失
- 要解决的问题: 如何在制造剧情冲击的同时,避免玩家因信息不足而产生困惑和负面情绪?
- 现状/案例: 游戏序章对海尔森的“刺客”身份进行了大量暗示,但在揭示其圣殿骑士身份时缺乏足够铺垫,导致玩家难以接受角色的转变,进而影响对游戏整体剧情的观感。
- 改进方向:
- 在海尔森团队的内部对话中增加关于秩序、权威等理念的暗示,使其与刺客信条的自由意志形成对比。
- 去除过于明显的刺客标志,避免对玩家产生误导,同时保留悬念。
- 精简部分过场动画,增加玩家可操作的互动元素(如手动为查尔斯戴上戒指),提升代入感。
- 结论: 合理的铺垫和引导能够让玩家更自然地接受剧情反转,并提升对后续剧情的探索兴趣。
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康纳与华盛顿的冲突:剖析角色弧光的塑造难题
- 要解决的问题: 如何通过有限的游戏流程,展现角色在理想与现实冲突下的内心挣扎,避免角色行为显得突兀?
- 现状/案例: 游戏中康纳对华盛顿屠杀原住民命令的反应显得过于激动和突兀,许多玩家难以理解康纳的行为逻辑和情感转变。
- 改进方向:
- 在游戏中加入华盛顿对屠杀命令感到愧疚的细节描写(如小说中的面部表情),使角色形象更丰满。
- 还原小说中康纳对父亲解释半信半疑的对话,展现康纳内心的矛盾和对圣殿骑士的戒备。
- 通过更多过场动画或对话选项,表现康纳在背叛与欺骗中的挣扎,以及对“完美领袖”形象幻灭的过程。
- 结论: 通过细节补充和内心描写,可以让角色在面对复杂情境时的反应更具说服力,增强玩家的共情。
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康纳与海尔森的对决:分析游戏叙事与小说叙事的差异
- 要解决的问题: 分析游戏叙事与小说叙事的差异,探讨如何平衡战斗的紧张感与父子间复杂情感的表达,避免角色沦为“工具人”?
- 现状/案例: 游戏中的对决过于强调战斗本身,缺乏对海尔森的犹豫、康纳的痛苦以及父子间可能和解的契机的展现,导致玩家对康纳“弑父”的行为难以接受。
- 改进方向:
- 在战斗间隙插入更多对话场景或过场动画,展现两人的内心挣扎和情感交流。
- 通过可收集文件、回忆片段或额外任务,增加玩家对海尔森过往经历的了解,增强最终决战的情感冲击力。
- 结论: 战斗是游戏叙事的重要手段,但应与角色塑造和情感表达相结合,避免为了战斗而牺牲剧情的深度。
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阿基里斯之死与家园任务:探讨开放世界支线任务的设计
- 要解决的问题:如何通过设计支线及开放世界玩法,为主要角色塑造更完整的人物弧光,通过情感共鸣来提升叙事深度,而不只是推动主线?
- 现状/案例: 家园任务系列通过长期参与和铺垫,展现了康纳在导师去世后的成长与责任,以及社区的温馨与团结,与主线剧情的冷峻形成对比,为玩家提供了情感宣泄的出口。
- 主要亮点: (本段落主要为正面案例分析,改进方向略)
- 通过关联主线与副线,使得玩家在建设家园时具有明确的目的,产生更强烈的归属感。
- 在家园经营任务中,通过给予居民具有独特背景、故事的角色,来让玩家在进行“模拟建造”时更投入情感。
- 结论: 优秀的开放世界支线设计能够与主线叙事相辅相成,为玩家提供更丰富的情感体验和角色认同。通过社区建设和角色互动,可以塑造更立体的人物形象,增强游戏的整体叙事深度。
「你现在是圣殿骑士了。」
从“刺客大师”到圣殿骑士领袖
英法北美战争的气氛未能影响『波士顿』的繁华,也没有人关心一个叫「爱德华·布雷多克」的军官被人刺杀的消息,街道上仍然是人来人往、车水马龙。人群中有一位带有贵族气质的青年,他身形矫健、眼光锐利、神色轻松。
「海尔森·肯威」,玩家在游戏前期所扮演的主角,也是神秘势力在北美的领袖人物,与历史名人「本杰明·富兰克林」有所交集。玩家陪伴他从英国来到北美,看着他远渡重洋、招兵买马,操作着他处决奴隶贩子、解救原住民、刺杀意欲扩大战争与杀害原住民的指挥官。他不仅具备沉着冷静的性格与老练稳重的行事思维,也具备无所不通的能力与绝不伤害无辜的操守。这是『刺客』「戴斯蒙」的祖先,当他爬上波士顿钟楼的顶端,瞭望四方,一跃而下时,一位『刺客大师』的身影正令玩家眼前一亮。
此时,玩家正在操控着这位主角,进入前方带有任务提示的『绿龙酒馆』。
走来的是忠实的「查尔斯·李」。这位先生有能力,对组织的目标十分热情,虽然看起来尚不成熟,但在主角面前谦逊恭谨,成长很快。查尔斯迎接主角进入了似乎是事先商量好的集会。
海尔森表示他找到了神殿,只是还没有找到钥匙,他将要在北美建立永久基地,钥匙一定会找到的。在众人的附和下,他提议吸纳忠诚、得力的查尔斯·李加入组织,并为他当场举行仪式。在查尔斯庄严地宣誓后,海尔森示意他伸出手。海尔森举起了自己的右手,小臂上包裹着象征刺客的袖剑,上面还有刺客组织的标志。他为查尔斯授予了戒指,而后说出了那句话:
「You, are a templar. 你现在是圣殿骑士了。」
众人齐声高呼:「May the father of understanding guide us. 愿洞察之父引领我们。」
这时画面变灰,响起了戴斯蒙的困惑:「Wait. What? 等等。什么?」
当时这也是我的困惑。海尔森小臂上的刺客标志是很明显的,可是这些人竟然是圣殿骑士?游戏一开始就介绍刺客组织与『圣殿骑士』组织是死对头,并且默认了刺客是正派,圣殿骑士是反派。那么为什么他们要刺杀奴隶贩子、解救原住民呢?似乎作者意图让我们质疑刺客与圣殿骑士的正邪对立。
反转叙事的策略与得失
戴斯蒙的「Wait. What?」伴随着画面变灰,以及章节完成的UI提示,迅速将玩家的体验从剧情中拉回现实。而剧情的暗示与反转,则会让玩家感到震惊与困惑。这里可以看到作者是想要让玩家开始质疑刺客与圣殿骑士是否正邪分明,所以序章总是在暗示海尔森一行似乎是刺客组织。解救原住民关卡中有一部分,玩家只需要负责观看队友们暗杀沿路的英军卫兵,甚至一个个队友头上都是刺客组织的UI标识。
这么处理确实使得故事很有张力,造就了一个剧情钩子,只有这样的冲击力,才能够使得玩家反思刺客与圣殿骑士是否代表着绝对的正义与邪恶。不过,这样的剧情变化在一瞬间完成,甚至可以说此前几无征兆;而作者所预期让玩家推进思考的内容,却是一个宏大、深刻的命题。将宏大、深刻的思考方向寄托于一瞬间的剧情爆炸,真的能够命中想要的目标吗?
通过观察社交媒体上的评论,可以尝试对玩家进行分层:大概只有熟悉剧情的系列粉丝会有可能这么想;不太熟悉剧情的系列粉丝与少数新玩家,在震惊与困惑之后会产生继续探索的兴趣意愿,相当一部分玩家则会感到不明就里。而大多数玩家都走向了第三种可能,他们难以完成作者期望的思维转换,反而对于「正义的海尔森竟然是个圣殿骑士头子」一时难以接受,即使后来其中一部分玩家通过社交媒体交流等多种渠道了解了作者想要表达的意图,也难以挽回当时的他们对游戏剧情的整体观感下降。
有可能改进吗?
『线列步兵』之所以需要排成一排,原因之一是因为火绳枪的准度有限。即使已经改进了点火装置,枪管变得更长,打出去的子弹也只能保证几十米内不至于脱靶。后来『膛线』问世,子弹在膛线的引导下于枪管内螺旋转动,这才能够精准地击中士兵瞄准的目标。
剧烈的冲突与反转也需要引导与铺垫。显然作者也是留了一些伏笔的,玩家可以主动选择去和海尔森的几个小弟聊天。这是玩家会发现,「托马斯·希基」是土匪,「本杰明·丘奇」是一个吸血鬼医生。但是这些可选对话其实并不够,毕竟刺客大师也有可能是海盗。也许可以试着往海尔森团队的大段内部对话中,加入一些对秩序、集中、权威的想法,让玩家发现这与刺客的自由意志并不相同;也许可以试着去除UI与人物贴图中明晃晃的刺客标志,就可以做到不去过分误导玩家,也给玩家留下悬念。**这样能够使得伏笔更加明显一些,让更多的玩家能够有一些心理准备,帮助管理他们的预期,这并不会减弱反转叙事的冲击力。**如果玩家早就会有一些狐疑,那么在震惊之时,会有更多的玩家反应过来,从而对继续探索接下来的剧情演变更有兴趣。作为游戏制作者,我们也许应该帮助玩家理解剧情,而不是考验玩家。
另外:
- 序章的某些过场动画也许太长,会让玩家降低沉浸感,反而会有点像觉得在看电影。这时也许可以加入一些让玩家手动操作的元素。比如让玩家按键给查尔斯戴上戒指,这也许能让玩家更加感到好像是自己为圣殿骑士组织招揽了一名干将。当然了,序章已经有一些这方面的优秀例子,比如让玩家一边跟着查尔斯学习骑马,一边倾听他们之间的谈话。
- 我不明白为什么前三章查尔斯的形象给人的感觉,与后来查尔斯的形象反差这么大,而没有什么迹象、暗示与铺垫,到了第四章查尔斯直接就开始欺负原住民的孩子。
「私人信件!」
单面英雄的另一面
夜里,福吉谷的美军营地。
军营的灯火点亮了薄雾,潮湿的气候并不使人舒适,似乎这里即将要爆发一场战役。康纳将情报转述给大陆军的总司令,乔治·华盛顿。而海尔森则注意到华盛顿桌上的军事命令,他让他的部下前往屠杀原住民,并烧毁他们的村子。
看着华盛顿一边高喊自由,让身为原住民的康纳也甘为他驱使,一边却下令向原住民烧杀抢掠,海尔森拿起信件质问华盛顿:「这是什么?」
「私人信件!」华盛顿不希望康纳看到这份军事命令,便试图从海尔森手里抢回它。
海尔森躲了过去,有这份军事命令在手,是时候向儿子解释事实了。当年烧毁他的家园、害死他的母亲的,并不是他的圣殿骑士团,而正是华盛顿。他不紧不慢地踱步,边走边说:「我敢肯定这是私人信件。你想知道这里面写了什么吗,康纳?似乎你这位亲爱的朋友刚刚下令对你的村子发动攻击。虽然「攻击」这个词可能有点委婉了。告诉他,总司令。」
华盛顿答道:「我们接到报告,有同盟的原住民在协助英国人。我已经要求我的人去阻止他们。」
「根据这份命令,你是要通过焚烧他们的村子,破坏他们的土地来阻止他们。通过赶尽杀绝来阻止他们。」海尔森似乎有些动感情,「而且这也不是头一次了,告诉他你十八年前做了什么。」
「那个时候不一样……那是七年战争。」
「现在你可见到这位「伟人」在胁迫之下变成什么模样了。他找借口、转移焦点,他曾做过好多事,但却不敢承认。」
华盛顿闻言暴怒,而海尔森也激动地和他对质。
「够了!」康纳愤怒了,呼吸也沉重起来:「谁做的、为什么做的,之后再说,现在我的族人最重要。」
「那我们走吧。」海尔森表示愿意帮助康纳保卫家园。
「不!到此为止,你不用跟我一起。」
海尔森怔住了:「儿子……」
康纳突然向海尔森大发雷霆,「你以为我软弱到你叫我一声儿子就会改变想法?你知道这个消息有多久了?或者说我该相信你是现在才刚刚发现?我母亲的血或许是洒在其他人手里,可查尔斯·李同样是一头怪物,而他所做的一切,都是拜你的命令所赐。」
他又转向华盛顿,华盛顿向后退,突然间,他害怕了,他害怕康纳的狂怒。
「我警告你们两个,」康纳咆哮道:「敢跟着我或者妨碍我的话,我就宰了你们。」
从『波士顿倾茶事件』到『邦克山战役』,玩家操作着康纳屡立功勋,也见证着大陆军的建立与历史的转折。康纳之所以不避艰险,冒着枪林弹雨刺杀敌将,除了教团恩怨之外,更重要的是因为康纳坚信,只有『独立战争』获得胜利,自由与正义才能够实现,自己的家园和族人才可以保全。而支持『独立战争』的关键之一,则是支持与保护华盛顿,只有这位完美的领袖才能领导大陆军夺取胜利。
可如今华盛顿一面和他称兄道弟,一面却下令焚毁原住民部落,从父亲的控诉和他的表现来看,似乎十几年前的灭门仇人正是这个华盛顿。这是真的吗,难道眼前的这位完美领袖,和他之前见过的那些只想利用他的『爱国者』没有什么不同?在作者的剧本里,他这时不敢相信这是真的,他想要去信任父亲,可对圣殿骑士的所作所为又充满疑虑。至少这时他不愿意面对背叛与欺骗带来的冲击,只好暂时离去。
角色弧光的塑造难题
这一瞬间精彩又贴近真实,它饱含着复杂的情感交织,也有着康纳的**内心挣扎、与他不断演进的世界观、价值观与自我意志。**然而如果缺少足够的铺垫,**仅靠戏剧化的场景很难为玩家留下意识到这些的空间。**许多玩家看到康纳发怒并离去时,所感到的是突兀与令人疑惑;紧接着玩家又操作着康纳,在阻止族人被查尔斯·李利用的途中,不得不将康纳儿时的玩伴杀死,这就更令人不解与难以接受了。
当我第一次玩这款游戏的时候,我也是根本没有理解作者想要表达什么,当时我甚至认为「康纳被海尔森蛊惑了,误会了正义的华盛顿,而他仍然忠诚于大陆军与爱国者,所以他不得不杀死了支持英军的发小。」现在想来当时的想法确实是很可笑的,但也表现出游戏剧情的表现力不足。
关于这一瞬间,官方小说中有这样的描写:
(海尔森质疑华盛顿的屠杀命令时)一时间木屋里寂静无声,气氛紧张。外面传来厨房里发出的咣当声、马车进出军营时轻柔的声响、教官们洪亮的厉声吼叫,还有行军时军靴节奏整齐的脚步声。而在屋内,华盛顿看着康纳,满面通红,也许他脑海里已经产生了几丝联想,意识到这么多年前他究竟做过些什么。他的嘴张了又合,仿佛他难以找到合适的措辞。 (海尔森质疑华盛顿十八年前的屠杀行为时)华盛顿脸色煞白。他垂下眼睛,盯着地板,他的愧疚表现得一清二楚。
而在第9章的剧情中,海尔森曾经试图向康纳解释,官方小说是这样描写的:
「她去世了,」他说,「被人害死的。」
被华盛顿害死的,我心里想道,但我什么也没说,只是答道:「听到这个消息我很遗憾。」
「真的?这可是你的手下干的。」
现在我已经撬开了门,但我并没有走进去,而是又把它关上了,我转身面对着康纳。「什么?」
「他们来找长老的时候我还只是个孩子。可那时候我就知道他们很危险,所以我什么也没告诉他们。为了这个,查尔斯·李把我打昏了。」
所以我猜对了。查尔斯确实把他的圣殿戒指印在了康纳身上,还把它印在了他心里。
尽管他继续说的时候,我装出了一副震惊的样子,此刻面露惊骇之色对我来说并不难,
「等我醒过来的时候,我的村子已经成了一片火海。那时候你的人已经不见了,连同我母亲幸存下来的任何一点希望也一起没有了。」
现在——现在就是一个可以尝试说服他相信真相的机会。
「这不可能。」我说,「我从没下过这种命令。事实上恰恰相反——我告诉他们放弃寻找先行者的遗迹。我们正准备把精力集中在更为实际的追求上……」
康纳看上去半信半疑,但他只是耸了耸肩。
「已经不重要了。都过去这么久了。」
哦,可这真的,这真的很重要。
「可是你从小到大一直都相信这桩暴行是我——是你亲生父亲——的责任。我跟这件事没有任何关系。」
「也许你说的是真的。也许不是。我又怎么知道呢?」
可是这些都没有在游戏中表现出来,
游戏中华盛顿的脸上没有丝毫的愧疚,这也许符合历史上他作为奴隶主与殖民主义者的、杀伐决断的人上人形象。但确实使得背景知识了解不够的玩家,甚至有可能对基本的事实都产生误判。小说中加入了华盛顿感到愧疚的情节,**如果能做进游戏里,**这就使得这个剧情人物更加丰满,玩家也能比较容易地看出来「自由只是口号,完美领袖华盛顿也有屠杀原住民的一面」。
游戏中康纳也没有半信半疑,当时他听到父亲说他从没下过这种命令,直接就说了一句「过去无法改变,我也不会宽恕」,然后就进入下一幕了。这里我找不到合理的理由来解释为什么这么处理情节。而小说中加入了康纳半信半疑的后续对话,如果能做进游戏里,这就展现了康纳心中愿意相信他的父亲,而查尔斯·李的霸凌行为在他心中印象过深,而使得他还是对圣殿骑士有所戒备,从而对父亲的解释半信半疑。玩家在当时理解了这个心路历程的话,就可以形成一个铺垫,那么对于康纳在决定与华盛顿决裂后,仍然对父亲半信半疑,甚至因为加上了背叛与欺骗带来的冲击所导致的情绪激动,而对想要相信又难以信任的父亲大发雷霆,也就更能够理解了。
改进方案就在小说里,作者只是需要更多的时间去打磨,以进一步表现康纳身处欺骗与背叛之中的内心挣扎,塑造康纳的角色弧光,表现他从一个青睐伟大领袖与自由口号的小孩,逐步成长为历尽沧桑却奋力坚守信念的赤子。可惜的是没有更多的时间,而消费者只能看到你的工作所呈现出来的最终表现。
「我不会流泪……我相信你明白的」
骨肉相残的惨剧
炮弹落下震倒了康纳,他和连接Animus的戴斯蒙同时发出了剧痛的惨叫。大陆军士兵已经冲进午夜下的西塔,他也进入崩溃的堡垒寻找查尔斯·李,可迎接他的是他的父亲,海尔森。这位圣殿骑士团的大团长,将要为了保护查尔斯·李东山再起。而与自己的儿子决战。
在设计师的安排下,康纳与海尔森都是有着精练战技的高手,所以他们之间即使势同水火,也很难伤到对方。海尔森可以轻易格挡康纳的斧头,玩家集中精力的操作也足以化解海尔森的长剑攻击。 除非玩家利用周边的环境因素进行反击,比如将木桶砸向对方、将对方推向墙壁等,这样才能够对伤到对方分毫,那么整个对决的过程也就会很长,这时设计师就可以加入他们二人,父子之间,也是圣殿骑士与刺客之间的最终辩论。
海尔森高声陈词,圣殿骑士能够使得新国家有序且平等,他们从一开始就不愿意伤害康纳的原住民族人,并且努力使这片土地团结与和谐。而爱国者们给的是自由,这很危险,因为不同的个体、力量不均的群体的自由是互相倾轧的,他认为康纳追求的和平并不存在。
而康纳即使经历了华盛顿的背离,此时也相信,大陆军胜利后自由与权力将归于人民,这样刺客的理想就可以实现,而大陆军的团结证明了这一点。新的国家不会有君王,大陆军的领导不会贪恋权力。海尔森则预言大陆军在建立新的国家之后,一定会互相争权,导致新的战争,人民从来没有获得过权力,也不会想要权力,他们不想承担责任,他们只想归顺强者并受其管理。
康纳似乎认同了海尔森的部分结论,却不认同管理者应该是圣殿骑士。而且即使世界是这样残酷,我们也应该努力实现自由,海尔森放弃了所以才成为圣殿骑士,现在却想要自己也放弃。
这时二人的决战已进入了最后阶段,双方都筋疲力竭。
「投降,我就饶你一命。」康纳有气无力地说。
「将死之人还这么嚣张。」海尔森用尽最后的力气掐住了康纳的脖子。
「你也好不到哪去。」
「就算你们胜券在握,我们总会东山再起,你知道为什么吗?因为教团是由现实所催生的,我们无需教条,更不用靠一个老头教导。只要世界维持原貌就会有教团,所以圣殿骑士将永远不灭!」
康纳伸出袖剑,刺穿了海尔森的脖子,赢得了最后的对决。
「别以为我会亲抚你的脸颊,然后说我错了。我既不会哭泣也不会感伤,我想你懂的。」
「但我仍以你为豪,你展现了过人的信念、力量、勇气,那些崇高的特质……」
带着讥讽的微笑,海尔森说出了生命中的最后一句话,「我很久以前就该杀了你。」,这位对孩子始终下不了手的父亲,随后死去了。
康纳在海尔森的身上没有找到母亲提起过的护身符,他只用印第安人的语言说了一句「再见吧,父亲」,便转身离去。
如果光看游戏中这段终极对决,那么康纳留给我的印象就是:他为了复仇,为了战胜宿敌即圣殿骑士,杀掉了屡次对自己手下留情的父亲,甚至还不帮父亲把眼睛合上,也许他是一个合格坚定的刺客,可是也确实是冷酷无情,令我难以接受。而许多社交媒体上的评论,它们所表露的,和我的观感大同小异,那么作者一开始真的就是想要塑造一个这样的康纳吗?
刻鹄不成尚类鹜
(雕刻天鹅不成,至少还像个鸭子。) 官方小说中同样的桥段就具备了作者在其后修补的诸多细节:
(刚开始交战时)
「我们现在还有机会,」我极力劝说他,「我们携手就能打破这个循环,结束这场古老的战争。我知道我们可以。」
我看见他眼中泛起某种变化。那是某些他久已舍弃的渴望又重燃的火花吗?是他想起了某些未曾实现过的梦想吗?
「我知道我们可以。」我重复道。
他咬着血迹斑斑的绷带,摇了摇头。他真的已经不抱希望了吗?他已经铁石心肠,坚硬如此了吗?
他已经包扎完毕,「不,是你希望我们可以,是你希望它能成为现实。」他话里带着悲伤,「我心里有一部分也曾经这样想过,但这是一个不可能实现的梦想。」
「我们血脉相连,你和我。」我恳求他,「求求你……」
一时间,我还以为自己或许已经说服了他。
「不,儿子。我们是敌人。不是你死,就是我亡。」
室外传来又一阵炮火齐射的轰鸣。火把在支座上颤抖,灯光在石墙上舞动,粒粒尘埃从墙壁上如雨点般落下。
那就这样吧。
这一段表现了康纳并非铁石心肠的复仇者,反而他一直幻想他和父亲、刺客与圣殿骑士能够联手支持独立战争胜利,支持他青睐的大陆军获得国家权力并还之于人民,海尔森一度也动摇了,似乎对往昔的信念有过短暂的怀念,显然他也有过这样的幻想,只是早已为现实所风化。
(进入最终对决时)
「啊,」他笑了,露出染血的牙齿,「可我并不是一个人……」
我转身看见两名堡垒卫兵沿着走廊冲了过来,他们举起滑膛枪,停在我们刚好够不到他们的地方。
我把目光从他们转向父亲,他已经站了起来,举起一只手制止了他的部下,这是他们没有杀死我的唯一原因。
当然,眼下我想知道的是他会那么做吗?他会让他们杀死我吗?但我永远都不会知道答案了。因为突然间爆出几声枪响,两名士兵应声倒地,被狙击手的子弹从围墙另一侧消灭了。紧接着我就向前冲了过去,在他反应过来之前,我把海瑟姆撞倒在石块上,我再次站在他身前,戴着袖剑的手向后一收。
随后,伴随着一阵也许是源自徒劳无望的冲动,我意识到自己发出了一声呜咽,我已经一剑刺入了他的心脏。当袖剑刺入时,他的身体猛地一阵抽搐,随后放松了下来,当我收回袖剑时,他正在微笑。
这一段,加上小说对先前海尔森为了救康纳,而破坏了自己作为大团长所设置的关键组织计划,则表现了海尔森也不单纯是圣殿骑士式的枭雄。战斗过程和双方辅助单位的介入,让他们的决斗更富层次。海尔森还曾经有机会让手下开枪杀死康纳,却犹豫收手,这种迟疑更凸显出父子间的复杂羁绊。
双方的对话不再只是针锋相对,也透出彼此的悲哀与无奈。在小说中,海尔森是因为管家的阴谋,被命运推向了圣殿骑士阵营,他看着康纳穿着自己的父亲「爱德华·肯威」曾经为自己准备的刺客袍,感到似乎康纳就是年轻的自己本该成为的样子。当海尔森最后死去时,他一改往常的命令与嘲讽的语气,称赞康纳所表现出的优秀品质,而康纳也在这时,终于可以紧紧拥抱自己的父亲,最后他是为父亲合上眼睛后才离开的。
游戏缺失了诸多细节,于是造就了「复仇者主角与反派工具人BOSS」的形象。而小说则补上了这些细节,为我们展现出了命运下不得不自相残杀的一对父子,他们都渴望改造世界,却因为理念和阵营的根本冲突,最终只能在对决与搏杀中走向悲剧的收场。那么我们是不是可以得到一个结论:游戏改成小说这样就万事大吉了?
游戏叙事相较于小说叙事的取舍
**游戏和小说是不同的媒介,注定有着不同的叙事层次与角色心理的展现方式。**游戏往往需要在有限的过场动画与玩家可操作时间之间,快速推动剧情,加之设计师会将更多精力投入到战斗机制、关卡流程的节奏控制中,此时对角色内心挣扎与关系变动的刻画就不得不有所取舍;而小说则可以通过大段文字、内心独白、对话细节来补足情感变化,让读者更充分地理解角色的复杂性。
设计者着重强调了对抗本身的正邪冲突,却缺乏足够的停顿,去展现海尔森的犹豫、康纳的痛苦与父子间任何可能的和解契机。其中的主要原因在于康纳与海尔森的对决呈现为最终BOSS战的形式,高强度的交互与战斗氛围往往给人一种生死对决的紧张感。即使双方都是格斗高手,互相难以破招,从而使得战斗时长能够拉长,角色间的对白也更趋于宣示立场或短暂的舌战,很少开辟出足够的时段来深入探究二人情感纠葛或彼此的心理起伏。因此则很容易给玩家一种「康纳为了刺客与圣殿的对立,冷酷地杀死了亲生父亲」的观感。
当制作团队希望制造一场生死决战,就会将更多所见即所得的动作张力放在中心,牺牲一部分心理描写与情感铺垫。反之,在文字载体里,作者能以大量篇幅构建冲突的多面性,从而使人物动机和感情转换更显自然。因此,在玩家或读者的主观体验中,这些缺失的过场对白和心理刻画,就会让游戏中的康纳显得杀父过于决绝而缺乏内心挣扎,也让海尔森更像一个完成反派使命后黯然退场的工具角色。
诚然,如果让我去设计这段BOSS战,我也很难平衡好二者之间的关系,还会比制作者差的很多。只是在交互式媒介的节奏要求之外,游戏的辅助叙事手段缺失与否,也与设计者的取舍有关。
也许我们可以试着思考:
- 既然双方已经互相难以破招,战斗时长已经拉长,是否可以插入更多的对话场景或过场动画,让玩家在战斗间隙更多地感受到两人的犹豫与顾虑。
- 游戏中玩家除了推进主线任务之外,也会去推进支线任务,还要爬上房顶收集碎片。通过可收集文件、回忆片段或额外任务,给玩家更多了解海尔森过往经历的机会,从而在最终一战时产生更丰富的情感冲击。
这里我也不好轻下结论,希望将来能够遇到具备江水一般流畅的思维、大海一般渊博的才华的设计师,为我指点一二吧。
多余的追逐战
在游戏剧情中,海尔森死后康纳并没有拿到神殿的护身符,所以他还要经历一系列关卡去把查尔斯·李杀了。在这里我有一个判断:海尔森死后的查尔斯之死,完全可以一个过场动画直接带过,设计的这一系列追逐战关卡全是多余的。即使这个游戏是大型项目,前期已经为这个阶段性演出投入了一部分的动画、关卡设计、美术、音效,也应该考虑立刻转向,节省时间精力打磨其他桥段。
虽然这些关卡的操作与挑战相对于一段过场动画,可以为玩家提供「你亲手完成了主线目标」的满足感。但是在海尔森死后,玩家已经经历了一连串激烈冲突和情感高潮,叙事与情感处于相对高点。如果此时再安插一个追逐战,可能会让玩家产生疲惫感,认为剧情稍显冗长。我玩的时候就觉得挺疲惫的,尤其是在那条着火的船上跑来跑去一直失去同步的时候。
而在社交媒体上观察玩家的评论,也没有发现哪个玩家对这一关有很深刻的记忆。好多人都知道,海尔森都死了,查尔斯·李也跑不了了。玩家对李的命运几乎已经有了心理预期,而且对双方阵营的历史与理念已经有了一定的认知,就算是亲手操作康纳追逐并杀死最后的查尔斯·李,刺客和圣殿骑士都互相争斗一千年了,也不会觉得这就是宿命纠缠的彻底了结,作者在这里也很难安排更多的情感与递进叙事以充实甚至是升华剧情。
当然了,对这一段除了删除之外,也可以进行大幅精简。保留必要的可玩环节以维持整体关卡设计的逻辑,将追逐或对决戏份控制在恰到好处的时长与强度,以免透支玩家的耐心。
山丘上的老人
阿基里斯之死
康纳回到了达文波特家园,看到导师安坐在椅子上,帽子遮住了脸。
「老头……阿基里斯!」
他没有得到任何回应,也没有感到任何生命的迹象。
导师已经去世了,手上还攥着给康纳的最后的信:
「康纳,如果你读到这字条,代表我没能如愿向你道别了,因为总找不到适当的时机。我将这片土地跟所有资产留给你,我想你现在知道这里有很特殊的意义。因为当国家建成后,这殖民社区将成为人们最佳的范本。但当这里变得更大更强,想捍卫它就会更苦更难,希望你那些催生这年幼村来的朋友们能懂这道理。你那永不动摇的坚毅和诚实,让你比任何人都担负著更重的责任,但你绝对比任何人有才能。你给了一个老头希望,我很感谢你。请让我长眠在那能俯瞰水源的山丘上,世上没有其它地方比那更好了。我很高兴能遇见你,也确信你会领这片土地和人民迈向更好的未来。你永远的兄弟(注:刺客组织也称兄弟会),阿基里斯。」
玩家操作着康纳联络神父,为阿基里斯准备合适的户外葬礼,庄园居民自发前来送别这位导师。康纳的沉痛与其他居民的敬重交织成一幅肃穆的场景。全员默哀时风雨大作,配合低沉的背景音乐与冷色调的环境渲染,让情绪在庄园这一原本和谐的场景里迅速转向悲壮。居民们的注视、康纳悲痛而沉静的面容,都给了玩家极大的情感冲击。无奈与离别之痛,也标志着康纳必须走出导师荫蔽,独立面向未来。
「我会让你引以为傲的,老头。」
这是家园任务系列的结局。
传承 Legacy
葬礼结束后,玩家可看到阿基里斯生前留下的遗物,这是阿基里斯的全家福,上面是他、他的夫人,以及他的孩子「康纳·阿基里斯」。是的,当年阿基里斯就是用他死去的孩子的名字「康纳 Connor」,为「拉通哈给顿 Ratonhnhaké:ton」命的名。
(康纳再一次走到阿基里斯的墓前)
之前我没有好好跟你道别。因为我没准备好。所以现在我来了。我肩上责任的重量从未减少。好像总有些事情需要奋斗。
这是你从未警告过我的事情,或许你觉得我会被吓到。你错了,不过我知道你不太习惯错误。
(挤出轻笑)生命在此地延续下去。人们看起来很开心。他们的确很安全,至少现在如此。
兄弟会的人问了我一件我答不出来的事,当我们赢了会怎样?当我们阻止了圣殿骑士之后呢?这是一个我绝对不知道答案的问题,或许你也不知道。我想念你。如同我想念母亲一样。我希望你一切都好,不论你在何方。再见了,老头,直到我加入你的那天为止,我会再一次打扰你的。
阿基里斯把少年的康纳养大成人,并且不断教育着他,使他成为新一代的刺客大师,已经可以说是康纳的养父了。他将庄园和所有资产留给康纳,不仅仅是财产继承,更是刺客兄弟会理想和精神的代际传递;这不仅是剧情意义上的交接仪式,也象征着角色逐渐走出导师的荫蔽,开始真正承担起自己的使命。
大部分玩家在这个任务下,都是心情沉重的,因为阿基里斯陪伴了康纳的成长,也在游戏里陪伴了玩家数个章节与一系列家园任务,阿基里斯之死让玩家体验了失去的痛苦。
开放世界与任务节点
家园任务并不是电视连续剧,它是通过开放世界给玩家带来体验的。**如果说我对其他桥段还带有评判的眼光,对于家园任务系列我就只剩下感动与学习。**整个支线任务系列之中,玩家操作康纳帮助老头经营庄园。他救助一个又一个普通人,并且帮助他们在『达文波特家园』定居,又一次又一次地为居民解决生活难题,帮伐木工调解争吵,帮木匠打造新式家具,帮矿工打造求爱礼物,帮逃兵铁匠逃避追杀,帮黑人菜农夫妇脱离奴隶命运,还帮他们找来医生接生。最后在矿工和女猎手的婚礼上,整个村子的居民欢聚一堂,这是作者在主线任务的凄惨与决绝之外,提供给玩家的温馨体验。
整个系列有三十多个任务,大部分任务会导致新居民定居或者功能升级,形成了叙事与玩法之间的良性循环。而家园中的角色并非仅仅提供功能或商店,**也在对话和事件中展现各自的故事与个性。**结局时所有角色聚集在一起为导师送行,这种高对比度的团结和悲壮更具情感冲击力。
而除了帮助各行各业的难民逐步纳入这个小社区,使得大家的生活都有出路之外,玩家也需要去经营这个社区,**这是家园体验的主轴。**任务完成是没有钱的,玩家需要开拓贸易、保护路线、打猎、升级船只,进行不断地赚钱。玩家在其间切身感受到从荒地到繁荣的发展过程。
开放世界的特质使玩家可以自由决定主线与支线的先后顺序,这让玩家感到不是自己被安排着在达文波特家园「上山下乡」,而是**主动建设、经营它。**阿基里斯之死作为支线的最后章节,却和康纳的成长紧密挂钩,这也赋予家园任务更高的叙事价值,而不是像许多开放世界游戏那样让支线显得孤立或可有可无。
整套家园任务,包括阿基里斯的葬礼,它让玩家回到这片温暖的家园土地,感受人与人之间的真挚羁绊。它让康纳的成长不再只是凭借玩家对外敌的对抗历程,还带有对人性、对社区建设,以及对刺客兄弟会精神的理解与传承。它有长期的参与和铺垫、有最终的情感爆发点,它不是进一步强化了作品的主题,而是像阴阳电子一样,从主线任务系列的宏大的历史背景与身不由己的命运演绎的另一个方面,共同构成了作品的主题,就像给种子补充了水分,使得它有了生命,能够在玩家的心中自然生长发育。这是我认为『刺客信条3』也许是全系列最好的一代的原因之一。
孤零的赤子,团结的家园
这一段不是分析,而是我对康纳的理解。
每个孩子在成长的过程中,早晚都要认识到一个冰冷的事实:世界上绝大部分人都不会去真正地愿意理解自己,而他人对于自己的态度基本上只取决于能否从你身上获得价值。
即使早在莱克星顿通知民兵之前,康纳也能感觉到大陆军的官员只是视他为下等的野蛮人,友善的态度只是此时用得上他而已。可是他对大陆军仍然心存幻想,认为他们胜利之后就会把权力交给人民,实现真正的自由。以为支持独立战争的大陆军作战,就可以使自己的原住民部落免遭英国的侵略。当华盛顿的屠杀令展示在他的面前时,他的迷茫与愤怒使他难以接受。没有人真正和他站在一起。
诸多事实都被他的父亲言中。
人民什么都没有选择,选择是由一群享受特权的懦夫做出的。这些人所追求的只是如何丰富他们自己的利益。他们私下开了个会,做了一个对他们自己有利的决定。他们或许会用花言巧语去美化这个决定,但这并不会把它变成事实。不管这场革命怎样结束,得利的一定是那些有钱有土地的人。至于奴隶、穷人、入伍的军人——他们还是会被丢在后面受苦。人民永远也得不到权力,得到的只是权力的幻影。
他认为自己可以凭借坚韧的品格和艰苦的训练,摆平一切为族人换来真正的安宁。可是后来他才逐渐意识到,无论他多么强大,终究是一个小人物,小人物的努力往往难以主导历史。即使他看清了华盛顿的真面目,他仍然选择帮助大陆军,虽然我无法理解作者设计的这一段康纳的心路历程,但这显然是康纳新的选择。游戏结束后,有一段剧情是他回到原住民部落,发现他的族人早已西迁,只剩下一个老头在烤火。他确实使得部落免遭英国的侵略,可是他支持的新国家——美国,却发起了罪恶的殖民侵略——『西进运动』,他最终什么也没有改变。
这也是我认为『刺客信条3』也许是全系列最好的一代的原因之一,它展示了一个真实的世界,一场真实的革命。它不是黑白分明的正邪对抗,而是不同势力间的利益演化。不仅有王侯将相的传奇故事,也有小人物的命运浮沉。人性的光辉与现实的冷峻交相辉映,理想的撕裂与利益的延续琴瑟和鸣。
一直在战斗却从未真正拥有什么,一直在奋斗却从未真正改变什么。但他却从未放弃对理想的追求,从未放弃对于自由与正义的执着。即使什么都没有改变,即使明白了一个小人物的努力在时代的大潮之下最终还是不值一提,康纳仍然为心中的信念而奋斗,这也是为什么海尔森为他的儿子而自豪。
(最后游戏结束时的康纳独白,录音后来被制作团队删除,但记录在小说的最后)
我蹲在森林里的一片空地上,注视着手里握着的东西:母亲的项链和我父亲的护身符。
我对自己说道:「母亲。父亲。对不起,我让你们失望了。母亲,我曾许下诺言,要保护我的族人。我曾以为如果我能阻止圣殿骑士,如果我能让革命摆脱他们的影响,那么我支持的那些人就会去做正确的事。我猜,他们确实是做了,他们做了对他们来说正确的事。至于你,父亲,我曾以为我们可以携起手来,可以忘掉过去,打造一个更好的未来。我相信迟早有一天,你也能像我这样看待这个世界——理解这个世界。但这只是一个幻想。而这一点,我早就应该明白的。我们无法和平共存,是吗?是这样吗?我们是注定要争执不休吗?注定要互相争斗吗?」
「我有时也经历过困难,但从未比今天更加艰难。眼看着我所努力的一切被扭曲、被丢弃、被遗忘。你或许会说,我所描述的正是人类整个历史的重演,父亲。那么,你现在会笑吗?你希望我说出你一直渴望听到的话吗?证实你所说的话?说一直以来你都是对的?我不会那么说,即使现在,即使我面对着你那些冷言冷语中的事实,我也拒绝那么做,因为我相信一切仍然可能改变。」
「我或许永远都不会成功,刺客或许会徒劳无功地再奋斗上一千年。但我们不会停止奋斗。」
我开始挖土。
「妥协,每个人都坚持着要我妥协,所以我也学会了,可我想,我的妥协与大多数人都不一样。我现在意识到,这要花上很长时间,我意识到前方的道路不仅漫长,而且还笼罩在黑暗之中,这条道路不能总是带我前往想去的地方——而且我怀疑自己能否活着看到它的终点,即使如此,我还是要沿着它继续走下去。」
我不停地向下挖,直到这个坑足够深才停止,它比埋葬尸体所需的坑还要深,深到足够让我爬进去。
「因为希望会伴我同行。面对所有那些坚持,我转过身去,继续前进:而这,这就是我的妥协。」
我把护身符扔进坑里,然后,当太阳开始西沉之际,我铲起泥土盖在护身符上方,直到它被妥善藏好,然后我转身离开。
满怀着对未来的希望,我回到了我的族人身边,回到了刺客们身边。
是时候寻找新生力量了。
我不明白为什么制作团队要删除这段录音,我甚至看到有些真心喜欢这一作的玩家,在游戏的数万个音频文件中一个个打开、辨认,把这段音频找出来。人们看到了康纳身上的倔强,也看到了他在平凡中展现出的不平凡。尽管他无法左右整个时代,却能不放弃赤子之心,深入到群众之中,一个一个地帮助落难的普通人安身立命,用自己微小的力量在周边汇聚点滴希望,最终在他的身边真的建立了一个模范达文波特家园。正因如此,康纳的一举一动在整个系列的角色谱系中,铸造出了一份独属于他的光与热。剧情的升华,不是无病呻吟,不是官样文章,不是千篇一律的历史宏大叙事,而是他们在操纵小人物艰难前行时的亲历感,仿佛心中立起了一座高峰。
「暮色苍茫看劲松,乱云飞渡仍从容。」
后记
在我看来,『刺客信条3』的剧情堪称一部史诗;就深度与气势而言,它甚至超越了兄弟会三部曲,尽管它本身也存在诸多不足。似乎这部作品只是从一个更庞大的剧本中被生硬剪下的几个片段,玩家如想全面了解剧情,就得将三部曲(另外的是『黑旗』、『叛变』)全部购入。对此,我也只能感到无奈。
即便有这些缺陷,『刺客信条3』仍然展现了整个系列中最具现实感和震撼力的立意。它对世界与人性的反思超越了一般的游戏叙事,也可以说是育碧在这一系列中的一次大胆创新尝试。自此之后,或许再没有任何一部作品能在立意上更进一步,也许『刺客信条』系列早该走向落幕。
我家是封建主义家庭,小的时候没什么玩的。有一次我爸去找他朋友聊天,左手抓了一包烟和打火机揣进兜里,右手就把小时候的我给抓去了。我看到别人家的孩子操纵角色,在楼宇间飞檐走壁,十分惊奇。当时我一直叨叨着:「我也想玩……我也想玩……」大哥不耐烦,就对我说,你还太小,玩不来的。我说我肯定玩得来,他说那你试试。结果我真的不会操作。
「可不可以教教我怎么玩。」
「你玩不来就站边上看呗。」
大约过了几年,我用我攒的零花钱买了一些垃圾配件,总算攒成一台PC。之后我在网络上又发现了这款我曾经想玩却玩不到的游戏,它叫『刺客信条3』,不仅是我接触的第一款3A游戏,也是刺客信条系列中令我触动最深的作品,即使它在全系列中玩家风评比较一般。
直到我在外打工,已不知过去了多少个秋冬。全价购买了『刺客信条:奥德赛』,我却玩不下去。此时重新体验『刺客信条3』,又读了官方小说『遗弃』,不免对它所讲述的故事有了新的感受。本文的分析,正是基于这些新的感受和思考。写作本文的目的,并不仅仅是分享我对这款游戏的个人情感,更希望通过对具体案例的分析,探讨游戏叙事中的一些共性问题,并尝试提出一些改进建议。我相信,这些问题和建议,对于其他游戏开发者来说,也具有一定的参考价值。